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Bluff bekam einen Job bei ILM als Teil des Teams von Matte-Artists für Star Wars: Revenge of the Sith; Libreri arbeitete auch als Visual Effects Supervisor bei ILM, bevor er weitermachte. Und beide sind begeistert, an neuen Star Wars- Geschichten zu arbeiten. "Ich hoffe, dass meine Rückkehr zu Star Wars in der Rolle, in der ich die Technologie vorantreibe, Kinder inspiriert, die in meinem Alter waren, als ich [Star Wars] entdeckte", sagt Bluff. Fast zwei Jahrzehnte nach seiner ersten Rolle, in der er hinter den Kulissen am Aufbau der Galaxie arbeitete, erinnert sich Bluff an die frühen StageCraft-Tests im Frühjahr 2018, als die Crew, die an der Vaporspirit bio cbd arbeitete, nur wenige Wochen Zeit hatte, um den Prototyp des Wraparound-Bildschirms zu entwerfen. "Wir bekamen grünes Licht, um irgendwann Ende März 2018 aktiv mit der Entwicklung der Technologie zu beginnen. Die Idee war, dass wir am 10. Juni desselben Jahres einen Test auf der Bühne mit einem viel kleineren LED-Volumen-Wickelbildschirm mit unserer Bildkamera, einem Prototyp eines Kostüms und vielen verschiedenen LED-Umgebungen durchführen würden, um die Technologie zu testen. "Die Theorie, die ich hatte, war, dass die Texturen und die Beleuchtung vom Inhalt her unverkennbar echt sein mussten", sagt Bluff. Einige Versuche mit den prozeduralen und am Computer gebauten Landschaften fielen flach. "Es gab eine Menge Testumgebungen, die tatsächlich nicht funktionierten, was ein vorteilhafter Teil des Prozesses war. Meistens handelte es sich dabei um Umgebungen, die in einem mehr "Alles aus einer Hand" Ansatz gebaut wurden. Als sie hochauflösende Bilder von echten Wüsten und Schneelandschaften, die an Tatooine und Hoth erinnern, auf den Band brachten, fühlte sich der Effekt greifbar und doch irgendwie weit entfernt an. Da die Handlung so weit vom Landschaftshintergrund entfernt stattfand, verhielt sie sich eher wie ein traditioneller matter Hintergrund. "Wenn sich die Kamera drei Meter bewegt, wird sich der Berg nicht bewegen. Das beweist eigentlich nur eines: Wenn wir fotorealistische Bilder auf die Leinwand bringen können, werden wir glauben, dass sich die Figur in einer bestimmten Beleuchtungssituation in dieser Umgebung befindet. Am vorletzten Testtag hatte das ILM-Team aus Tausenden sich überlappender Bilder von einem realen Ort auf Angel Island in San Francisco eine 3D-Innenumgebung zusammengebastelt. Die Parallaxe musste so eingebaut werden, dass bei einer Verschiebung des Hintergrunds auf dem Bildschirm die Richtungspositionierung folgte. Schließlich wurde ein Schauspieler, der in das Kostüm von vaporspirit bio cbd gekleidet war, in der Mitte des gekrümmten Volumens platziert. "Das war unser 'Eureka!'-Moment", sagt Bluff. "Es war kein weit offener Raum, es war eine viel kleinere Umgebung, und jeder am Set glaubte, dass es real war. "Das Angel Island-Set war in Wirklichkeit eine Ansammlung von Räumen mit Türen dazwischen, und wir hatten die Kamera zurückfahren lassen, und auf dem Bildschirm erweckte sie den Eindruck, dass wir uns rückwärts bewegten und von Raum zu Raum reisten", sagt Bluff. "Wir hatten Vaporspirit bio cbd in der Mitte des Frame Walking und er war vollständig integriert, weil sich die Beleuchtung aus der CG-Umgebung mit ihm bewegte, während die Kamera rückwärts lief. Niemand konnte erkennen, dass er sich nicht in diesem Raum befand. Und das war der Moment, in dem allen klar wurde, dass es funktionieren würde. "Alle hatten Angst, dass es Flackern und alle möglichen technischen Probleme geben würde", fügt Libreri hinzu. "Und die Leute waren buchstäblich sprachlos darüber, wie gut es aussah. Es war einfach umwerfend. Alle saßen auf der Bühne und sagten: 'Oh mein Gott, ich glaube, das ist die Zukunft. Ich glaube, wir haben alle zusammen als Team herausgefunden, was die Vorlage für visuelle Effekte vor der Kamera sein wird. Die Geburt einer neuen Arbeitsweise". "Alle standen auf einer Wüste." Monate später war der Vaporspirit bio cbd-Satz in Los Angeles ein belebter Bienenstock. Im Epizentrum befand sich das Volume, eine geschwungene, 20 Fuß hohe 270-Grad-LED-Videowand, die aus 1.326 Einzelpersonen bestand. l LED-Bildschirme, gekrönt von einer LED-Decke. Innerhalb des Aufführungsraumes mit einem Durchmesser von 75 Fuß konnten verschiedene physische Requisiten und Teil-Sets, die vom Produktionsdesigner Andrew Jones und seinem Team geschaffen wurden, ausgetauscht werden, um die Bildschirme anzupassen und die innovative Arena schnell in eine Vielzahl von Planeten und Innenräumen zu verwandeln.

Und wir wussten, dass wir eine technologische Innovation brauchten, um die Grenzen zu erweitern und eine Lösung für die Produktion zu finden. Durch die Zusammenarbeit mit Jon Favreau, Greig Fraser, ILM, Epic Games und anderen kamen wir auf die Idee, die Videowandtechnologie zu nutzen. "In dem Moment, als allen klar wurde, dass dies funktionieren würde." Bluff entdeckte, wie viele Fans, Star Wars als Kind, das von der weit, weit entfernten Galaxie und den Geschichten, die sich dort abspielten, begeistert war. "Ich habe mich als Kind in Star Wars verliebt. Ich sah mir die Filme immer und immer wieder an, und ich lag vor dem Fernseher und zeichnete die Figuren. Ich wünschte mir verzweifelt, durch das Zeichnen in irgendeine Art von kreativer Umgebung, insbesondere in die Filmwelt, zu gelangen. Als Jurassic Park mit realistischen Computergrafik- Animationen neue Wege beschritt, sah Bluff seine Eröffnung. "Ich verstand, dass die Türen der Industrie bald gesprengt werden würden und dass es ein Wettlauf sein würde, diese Technologie zu erlernen, weil sie noch in den Kinderschuhen steckte. Also ergriff ich die Gelegenheit mit beiden Händen!" "Es war dieser Pioniergeist aus den Anfangstagen von ILM und der Geburt der Computergrafik und der Pixar-Computer, der mich wirklich mitgerissen hat", fügt Kim Libreri hinzu, der Chief Technical Officer von Epic Games, der eng mit Bluff und der Crew zusammengearbeitet hat. "Ehrlich gesagt, ILM und Georges Vermächtnis hatten einen großen Einfluss auf die Wahl meines Berufsweges.

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